http://colloque2017.crifpe.ca/fr/papers/details/592
Organisatrice/Organisateur
Karsenti, Thierry
Description
Dans les années 70, le constructionnisme de Seymour Papert* rentre dans les classes par le langage de programmation Logo et le premier robot scolaire, la tortue. Au-delà de l’apprentissage de l’algorithme et la logique qui va avec, il y avait chez Papert le projet de faire partager l’idée que l’on apprenait parce que l’on créait. Interagir avec des éléments robotiques revient à s’inscrire dans une dynamique de faire faire, c’est-à-dire construire des niveaux d’abstraction en se projetant dans un espace réflexif à même de favoriser l’abstraction. Le Logo et la tortue ont eu du mal à se généraliser durablement. Scratch ou d’autres langages amenés à simuler l’action ont représenté des ouvertures potentielles, alors que l’électronique et les commandes par tablettes ont définitivement démultiplié, à faibles coûts, les espaces de simulations en classe. Ce symposium s’intéresse à la fois aux conditions de l’apprentissage par simulation dans le contexte scolaire par le jeu et aux expériences multiples réalisées. *Seymour Papert, disparu en juillet 2016, était l’un des grands pédagogues du 20e siècle. Il a marqué pour longtemps le monde de l’éducation et des technologies par les principes positifs qu’il y investissait.